Életkorok és játékok – tízévesek digitális játékai

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Mielőtt cikksorozatunkban a prepubertás életszakaszát vennénk szemügyre, ki kell még térnünk a mai tízévesek játéklehetőségeinek korszerű veszélyeire.

               Nem általánosságban a digitális elektronika hordozza ezt a veszélyt – igen sokféle ilyen játék van ebben a kategóriában is, köztük nagyszerű, hangulatilag is jótékony logikai játékok  – , hanem hangsúlyozottan azok a konzolt igénylő interaktív videójátékok, különösen a single player (nem társas) változatúak, amelyek fantazmatikus helyszínekre röpítik, és egyfajta vizionárius erőszakvilágba merítik a játékost.  A többi digitális játék esetében az  elektronikus impulzus- és információforgalom, illetve a virtualitás speciális varázsa úgy hat a gyerekre, hogy ha netán nagyra becsüli is az élményt, mégsem értékeli túl annyira,  hogy  az ilyen irányú tetszés semmissé tegye fogékonyságát a közvetlen tárgyi valóságú holmik (futball-labda, pingpongütő, dobókocka, vízipisztoly, dugós revolver, ábrás kártyacsomag, sakktábla és esztergált sakkfigurák stb.) hagyományos varázsa iránt. A virtuális rombolás-pusztítás napi dózisai azonban –, minthogy a kólaivás és csipszfogyasztás mellett művelt garázdaságban sem marad el a járatosság elmélyülése, a teljesítményjavulás –   bizony vezethetnek olyan szenvedély-kötődéshez, amely már a téri focizáshoz való kedvet is megcsappantja, nemcsak a leckéhez fordulást teszi fölöttébb nemkívánatossá, gyötrelmessé.

              Németországi felmérések szerint a német gyerekszobákban – a tízéves korosztályt illetően – 40% körüli a platformos (játékkonzolos/monitoros) felszereltség, pontosabban a fiúknál ilyen arányú, a kislányoknál csak 16%.  A gyerekszobai digitális platformot a lányok többnyire nem erőszakos játékokhoz használják, de a fiúk többnyire igen, és a konzolbirtokos fiúk összessége németből is és matematikából is átlagosan fél jeggyel rosszabbat visz haza félévente az iskolából, mint a konzol nélküli többség. Az erőszakos videójátékokban  a gyerek virtuális robbanólövedékekkel vagy kilőtt szögekkel tépi le a szembejövő mozgóképi alakok fejét, olykor lánctalpak alá gázolja, máskor szétfűrészeli, szétbaltázza a szereplők testét, élethű vérgejzír-szimulációkat szökkentve elő, előfordul, hogy füstölgő sütőolaj-tartályba taszítja az ellenlábas harcost.   Hiába szabály az effajta játékok korhatáros forgalmazása, a tízéves fiúk majd’fele gyakorlatilag hozzájut a 16 év felettieknek címkézett játékokhoz, a tizenöt éveseknek pedig nyolcvan százaléka jut hozzá a 18 éven felüliek számára engedélyezett játékokhoz. A butító hatás egzaktul bizonyítható, de magyarázatával és a teendők meghatározásával higgadt körültekintéssel kell eljárni: a legközelebbi alkalommal az ilyen megfontolásokról írunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)