Életkorok és játékok – a középiskolás kor

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Ahogyan a serdülőkor – nem a mentálisan feltűnő elő-serdülés, hanem a fiziológiailag is feltűnő hormonális-„forradalmi” kibontakozás – már több éve tart a középiskolás kor kezdetén, úgy a kamaszkort elhagyó ifjúkor, az adoleszcencia is kezdetét veszi már a ballagási/érettségiző időmagasság előtt. Nemcsak a 19. életév, hanem sokaknál már a 17 és fél éves kor is amolyan előrejött huszonévességnek mutatkozik.  Ezért a „középiskolás kor” mint kategorikus kifejezés félrevezető lehet (félrevezetőbb annál, mint amikor a továbbtanulókat illetően a huszonéves kor első felét, mint „késő-diákkort” emlegetjük). Míg a kamaszok jelentős hányada számára a 15. életévre esik a gyerekkor-elvesztő hosszas változási kor mélypontja (átélés dolgában a legrosszabb szakasz), addig azok, akik az érettségivel végződő tanévet épp kezdik, már nem osztoznak velük a legtipikusabb kamasz-szenvedésekben. Utóbbiaknál a korábbi neuraszténia egyes rétegei kioldódtak, felszívódtak, ami pedig még fennmaradt belőle, metamorfizálódik, átértelmeződik: a frusztrációviselés élménytartalmai is módosulnak; nem mintha a 18 évesek körében egészen kirívó ritkaság volna a boldogtalan állapot, de az okok már esetiesülnek, egyéniesülnek, illetve ha valamilyen csoport-tipikus vonást mutatnak,  akkor sem tapadnak már életkor-biokémiai tényezőkhöz.

               A szervezet tesztoszteron-termelésének növekményétől segített második – az előzőnél hirtelenkedőbb – testmegnyúlás, illetve a hangi mutáció ideje sok 15 évesnél már lezajlott, soknál még tart; a testmagassági és súlynövekedés a 16. életév végétől fogva mindenképp szelídültebben folytatódik, a gyulladt pattanásoknak és a bőr zsírosodásának a hajlama is átaljában enyhül, ha ugyan egészen el nem tűnik a 16. év végére.   A láb viszont – úgy is, mint a hosszabbik végtag, és úgy is, mint cipőt hordó lábfej –  17 éves korig mindenképp nő.  A lányok, akik 13 éves korban testi fejlődésükben – még az abszolút méret tekintetében is – megelőzték az egyidős fiúkat, 15 éves bakfisokként már láthatólag engednek előnyükből, és a fiúk 16 évesen már elérik a visszaelőzést. A fiúk nagy átlagánál a váll- és a mellkas-térfogati növekménye, illetve a másik nemmel szembeni izomelőny ekkor és a 17. év folyamán feltűnővé válik, ezzel az oxigénigény is fokozódik, azonban ennek ekkor még nem eléggé felelnek meg az artéria-átmérők és a szívméret/szívteljesítmény. Mindezek az ismeretek sok olyan részlet-mozzanatot hordoznak, amelyek figyelembe veendők a sportoltató szülők, a testnevelő tanárok és más, a tizenévesek versenyszerű sportját – ezen belül  sportjátékait –  moderáló felnőttek (trénerek) részéről.

              Míg a 15 éves kamasz lelki elkülönülése szüleitől – akikre pedig egyértelműen rászorul – még vergődő, nyűglődő, a 16 éves nagykamaszok korábbi önmagukhoz képest merészebbé, kezdeményezőbbé válnak a saját út keresésében. A 17 éveseknél megapad a kötekedések, klikk-viszálykodások aránya (egyébként, ami a verekedési szokásgyakorlatot illeti, az már a 14-15 éves fiúknál is szűkül-ritkul), határozottabbakká válnak egyes társas-kapcsolati érzéseik, és ha családjuk élete nem túl konfliktusterhes, akkor a szülőkkel való  viszonyuk is kezd új alapon visszajavulni. Az a jövőorientált álmodozási hullám, amely a 17-18 évesek zsúfolt életét kíséri, aggodalmas is, de bizakodóbb a 15 éves kori képzelgési szakasznál, egyben realitás-közelibb, gyakorlatkészebb.

               A különböző kognitív funkciójú (gondolkodás-próbáratevő, -élénkítő) és a manuál-motorikusan fejlesztő értékű digitális játékok a középiskolás korúakra nyugtatólag és megtámasztólag hatnak; az ilyen játékok szívesen fogadása talán ebben az életkorban a leginkább magátólértetődő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a játékterápia kezdetei, közelebbről

Szenzomotoros fejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Hogy az autizmussal élő gyermek sajátságos magányának a fala ne vastagodjék, hanem éppen áttetszőbbé váljék, felszakadozzék, ahhoz szükség van egyebek mellett az általa kedvelt játékok körének fokozatos módosítására is, kollekcióbővítésre, az őt érő ingerek jótékony arányváltozásait célozva. Részben kognitív (gondolkodás-serkentő), részben szocializációs, harmadrészt pedig kommunikációs ingerekről van szó, illetve a reagálások koordinációjáról. A szabadidős tevékenységek gyengéd átprogramozása – például a rendszeres bábozásra szoktatás, ugyanakkor a (felnőtt társaságában) beszéddel kísért játszás elfogadtatása – fejleszti a különböző érzékelési folyamatok összerendeződését (szenzoros integráció). A játszási szakaszok váltogathatók, illetve összekapcsolhatók szintén játékos  kommunikációs gyakorlatokkal, így a képcserés dialogizálással, az autizmussal élő gyermek akadályokkal küszködő nyelvhasználatának vizuális megtámogatásával. A javasolt játékok köre ebben-abban eltér aszerint, hogy a diagnózis mely gyerekkori típus-esetet mutat (izolált, passzív, vagy úgynevezett bizarr spektrumzavar-képletet). Az iskoláskori – idővel kamaszkori – autizmusnál, mint erre majd bővebben is kitérünk,  az utóbbi évtizedekben igen alkalmas terapikus eszköznek bizonyultak a digitális játékok.

               Azokat az elsős-másodikos kisiskolásokat, akik nem-autisták, de részképességi problémával élnek, megintcsak egyénre szabott tárgyi összetételű terápiák segítik – ami nem zárja ki gyerekek időnkénti összerendelését, táblás-dobókockás (stb.) társasjátékok alkalmazását sem, részképesség-koordinációs, összerendezési céllal.  A digitális játékokat alkalmazó későbbi eljárásokat olyan nem-digitális fejlesztőjátékok terapikus használata készíti elő, amelyek fogás-biztonságilag és higiéniailag gondosan ellenőrzöttek, szilárd természetes anyagúak, színtartók, könnyen lemoshatók, és peremeik lekerekítettek. Ami a számítógépes játékok, egyéb digitális holmik alkotta fejlesztési eszközparkot illeti, ez még szisztematikusabban differenciált a speciális célok szempontjából: egyes játékok leginkább a finommotoros képességet javítják, míg más játékok inkább a vizuális felfogókészséget vagy az auditívat serkentik, vannak aztán egyéb hangsúlyok szerint építkező ügyességi játékok, továbbá a problémafelismerést és -megoldást elsődlegesen kitüntető játékok, valamint a kommunikációra, a figyelemösszpontosításra, a térbeli tájékozódásra, a memóriára jótékonyan ható játékok.            

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – részképességi zavarok felismerése

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban a legutóbbi két alkalommal rátértünk a gyermeki fejlődés abnormisnak tekinthető problémáinak, terápiaigényes zavarainak, illetve kezelésüknek a tematikájára, ám egyelőre csak néhány nagy, átfogó kategóriát körvonalazva, mint amilyen a koraszülöttségi következményegyüttes, vagy az autizmus. Mostani írásunkban egy sor olyan, szűkebben érvényesülő diszfunkciós jelenséget említünk meg, amelyek mindegyike jelentkezhet egészen önállóan is, amikor a zavar semmilyen egyéb biológiai vagy szellemi deficittel nem függ össze, és amelyek mindegyikéhez meghatározott terapeutikus foglalkozások és eszközök – nem utolsósorban játékszerek – rendelhetők. Az alább jelzett részképességi zavarjelenségeket cikksorozatunkban majd szemügyre vesszük még sokkal részletezőbben is.

               Napjainkban a tudatos szempontrendszerű óvodai-iskolai szűrések  eredményeként egyre nagyobb arányban sikerül idejében regisztrálni a speciálisan kezelendő részképesség-problémás gyermekeket,   azonosítani zavarukat és annak fokát. Az „idejében” nem a probléma maradéktalan elmulasztására, hanem elhatalmasodásának meggátlására vonatkozik. Egy-egy születési korosztály a tanulóévek során egyre magasabb szinten szerveződő teljesítményeket nyújt, így a magzatként vagy csecsemőként, gyerekként károsodottaknál kezelés hiányában nem csupán fennmarad némi hátralék korosztályos viszonylatban, hanem az idő múltával meghatványozódik az elmaradás. A diszfunkciós tünetek teljesebb értékű felismerése általában óvodáskor végén vagy kisiskoláskorban jelentkeznek, amikor már feladatokkal mérik a teljesítményt, a koncentrációt.

                A diszpraxia  (súlyos formájában apraxia)  direkt mozgás- és testséma-fejlesztést megkívánó mozgási zavarállapot, amely nem tévesztendő össze a mozgásszervi betegségekkel: a diszpraxiás gyerek mozgásrendszere ép, ám a mozgásos tapasztalatok felhasználása hiányos nála, a szenzomotoros integráció valamelyest bomlott folyamat-állapotú az ő esetében, ez be is szűkíti a mozgásrepertoárját. Akár a diszpraxiának, úgy a diszlexiának is (a nyelvhasználati, illetve olvasási zavar számos változatának) és a diszgráfiának (írás-zavarnak, amely lehet a diszlexia egyik vetülete, de diszlexia nélkül, önállóan is megjelenhet), továbbá az agnózia válfajainak (a felismerés-zavaroknak), valamint a hiperaktivitással társban járó figyelemzavarnak (ADHD-tünetcsoportnak) külön-külön nézve is sokféle oka, illetve ok-társulási mögöttese lehet. Nem feltétlenül csak neurobiológiai lehet az ok. Természetesen, ha épp diszgráfiáról van szó, az óvodás korú gyerekeknél legfeljebb csak gyanút, aggodalmat, veszélyeztetettséget lehet emlegetni.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – autizmus-felismerés

Szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a gyógypedagógiai teendők felől érintettük a játékok szerepét a gyerekkori fejlődésben. Ezen a nyomvonalon folytatva külön ki kell térnünk még az autizmus terápiáira, amelyek nem eleve egybefüggőek a gyógypedagógiai gondozás egyébként legbegyakoroltabb módszereivel. Az autista gyermek esetileg lehet egyben értelmi fogyatékos is, de maga az autizmus nem értelmi hátránnyal élést jelent. Olyan fejlődési zavarról van szó, amely fennállhat az intellektuális készségek és a beszédkészség épsége mellett is, sőt nem zárja ki egyes értelmi rész-képességek korosztályosan kimagasló fokát sem.

                  Az autizmust később bővebben tárgyaljuk; ezúttal csak ennek a sokféle változatot mutató – sok okból, sok kombinációban, sok fokozatban jelentkezhető rendellenességnek a gyerekkori felismeréséről írunk.

                 Néhány hónapos, féléves korban az autizmus (nem biztos, hogy igen súlyos autizmus) előjelének számít az úgynevezett „szociális mosoly” elmaradása, hogy tehát nem észlelhető a törődés igénye, illetve az azzal való olykori elégedettség. Később a beszédfejlődés megrekedése az a feltűnő, szülőket nyugtalanító jel, amely az autizmus még jó időben történő orvosi megállapításához vezet. Érdemes az iskola előtt szakorvoshoz fordulni, mert a nem súlyos esetű autista gyerekeknél is kialakulhat idővel olyan komoly fogyatékosság, amely épp azáltal kerülhető el, hogy a szülőnél nagyobb késedelem nélkül kondicionálódik a spektrumzavaros gyerek iránti speciális türelem és a megfelelő kezelési gyakorlat. De ma már az óvónők is hamar felismerik az autisztikus spektrumzavart, és ha a szülők még nem konzultáltak szakemberrel, odairányítják őket. Amikor valamit mond, kérdez az iskoláskorhoz közelítő gyerek, de a válasz iránt közömbös, oda-sem-figyelő, és kerüli a szemkontaktust, amikor soha nem játszik csoportosan, de párban sem, csak maga pörget tárgyakat monotonan, beszéde is monotematikus, non-variatív, olykor papagájszerűen ismétli ami a fülébe jutott, váratlanul felnevet vagy felsír, kézmozgása repdeső, valamilyen feszültséget testmozdulat-ismételgetéssel igyekszik kordába szorítani, őt érintő külső kezdeményezésű változásoknál mindig élesen tiltakozik – mert pánik kísérti –, akkor bizonyosan az autizmusra valló szellemi magányt szenvedi.

                Akár más rendellenességek dolgában, úgy az autizmuséban sem elég alapjában megállapítani a zavartípust, a kezeléshez vizsgálni kell az adott gyereknél mutatkozó, illetve kitapintható, feltárható altípust, az eseti jellegzetességeket, amelyeket az alkalmazandó játékterápiánál is figyelembe kell venni.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – gyermek- és kiskorúak játékterápiái

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az életkori szakaszok játékszempontú áttekintése során eddig még kevés figyelmet fordítottunk a normalitástól így vagy úgy határozottan eltérő fejlődési esetekre, az olyan problémákra, amelyek fokozottan rendellenesnek számítanak. Most a teljesség igénye nélkül, de kitérünk ezekre.

             Ami a koraszülötteket illeti, az ő terapeutikus kezelésük tulajdonképpen azonnal, már az újszülötti szakaszban megkezdődik, majd a későbbi gyermeki életszakaszokban is újra meg újra fel kell mérni, milyen egyéni változatban jelentkeznek a koraszülöttség általános hátrányai. Hamar fel kell figyelni például a bolygó tekintetre, amikor a rezgő szem-teke nem tud visszafordulni. Az ilyen gondok figyelmes kezeléssel idővel feloldhatók. A koraszülöttek képességi fejlesztése évről évre átszámítást kívánó eljárásokból áll: egy-egy életkor normális antropometriai adatait alapul véve születési okú késedelmeket állapítanak meg, és eszerint korrigálva tűzik ki a célokat. Jó esetben a koraszülöttségi hátrányok nagysokára szinte eltüntethetők.

              Már a veleszületett vagy szerzett – az esetek zömében nem örökletes, hanem magzatkori vagy későbbi eredetű – kromoszóma-rendellenességek, mint a Dawn-kór is, meg nem szüntethető értelmi és fiziológiai fogyatékossággal járnak; az ilyen esetekben a speciális gondozásmód, illetve a terápiák csupán a problémaenyhítést, az életkor haladásával változó tartalmú életminőség-optimalizálást célozzák, hiszen nem jelentéktelen fejlődésre az ilyen fogyatékosok esetében is mód van.

              A gyógypedagógiában megkülönböztetik az értelmileg akadályozottak és a tanulásban akadályozottak pedagógiáját, úgy, hogy közben külön szakágat képez a szurdo- és a tiflopedagógia (hallássérültek, látássérültek kezelése), a logopédia (beszédhibások kezelése), valamint a mozgáskorlátozottak pedagógiája, érintkezve egyes szűkebb értelemben vett orvosi, gyógyászati szakágakkal (a gyógypedagógia nem számít az orvostudomány részének).

              A pszichopedagógiának nevezett szakág is gyógypedagógiai természetű. Minthogy a pedagógia egyáltalában véve is   pszichologikus szakma, a „pszicho”-előtag szinte szükségtelen volna,  ha nem éppen a szerzett lelki sérülésekkel élő gyerekek gondozására vonatkoznék.

              A gyógypedagógia differenciált ismereteket halmozott fel annak megállapítása dolgában, hogy a hátrányos állapotú gyerekeknél egyenként mely képességek fejlesztendők elsősorban, mely képességek javításával összekötve és milyen módszerek, eszközök állnak rendelkezésre mindehhez. Ami éppen a direkt terápiákat illeti, a hidroterápiás, zeneterápiás, úszás- és lovasterápiás stb. kezelések mellett nagy szerep jut a játékterápiának is; nevezetes játékformák és játékszerek egész arzenáljának rugalmas alkalmazása jellemzi a gyógypedagógiát.

               A gyógypedagógusok egy része az autizmusra specializálódott, amely nem tartozik a szellemi fogyatékosságok körébe, noha együttjárhat szellemi fogyatékossággal is. Az autizmus jegyeiről, játékos enyhítésükről és az autista gyermek fejlődéséről legközelebb írunk.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a 13-14 évesek játszási szokásai

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal már körvonalaztuk a prepubertás és a pubertás fogalmát. Eddig főként a 11-12 éves kori sajátságokkal foglalkoztunk, kiskamaszkornak azonban biztosan és egyértelműen csak a 13-14 éves kort nevezhetjük. A serdülési életidőnek az a szakasza ez, amikor a gyerekkori komfort elvesztésének érzete már nem annyira félelmes és bántó, mint a prepubertás éveiben vagy évében, mert a neurotikus zaklatottság már bőven új tartalmakat vesz fel, átképleteződik, de még mindig marad valamennyi a prepubertás-kori tartalmú fájdalomból is. Egyébként az sem jelent eleve hátramaradottságot, ha egy tizenötéves veszi elő egyszer-egyszer a régi építőkocka-készletet, régi apró játékfigurákat. Az arányokon múlik.  Ha a régi játékkal havi áttekintésben kevés időt tölt, akkor nem az adott holmi iránti aggasztó nosztalgia a lényeg, nem ezt kell elsődlegesnek látni a jelenségben, hanem egyáltalán a gyerekkori tétlen-„bambuló” önfeledtség, felhőtlen állapot felidézését, amely bizonyos fajta megnyugvási pillanatokkal szolgál, és – mértékkel, olykor – a normális felnőttnek is jóleshet. Más az a tipikusabban kiskamaszkori elmerülés, amit a kézben tartható logikai/ügyességi játékokkal való megismerkedésen túl a flipperek és más kattogó-csöngető játékgépek termeiben történik, ez ugyanis általában a kommunikatív társasélet részeként realizálódik, míg a magányos szabadidős foglalatosságok helyét túlnyomórészt –a képernyős szórakozásokon kívül – a „feltalálói” bíbelődések (a korábbi műszaki tervezgetés után már szerelgetés), illetve versszerzői, zenélési, komponálási, festménycsinálási kísérletezés foglalja el,   lányoknál nem ritka még a lakás- és kertformákról, berendezési módokról, regényes utazási útvonalakról való ábrándozás.  Felerősödik az auto-biográfiai érdeklődés (a

saját családfa, származás valós vagy képzelt büszkeségi faktorai iránti figyelem). A saját kedvből történő olvasásnál jellemző az egzotikus kalandok keresése, a távoli kultúrák iránti vonzódás; így a korosztályos videójátékok gyártói sem mulasztják el kínálatukat például kalóz- vagy konkvisztádor-tematikájú programokkal ékesíteni. Ekkor már nem a mese, hanem az igaz vagy igaznak vélhető, bárha színes történetek kötik le a kiskorút.  A kamaszkornak ebben a szakaszában az ideálok, példaképek keresése is feltűnővé válik. A videójátékok ebben éppen nem segítenek, de az adott kamaszkori szakasz amúgy sem kedvez annak, hogy a serdülő az ideálokat, az általa megjelölt nagyszerű tulajdonságokat szoros vonatkozásba tudja hozni a mindennapi élet konfliktusaival: etikai igénye megnő, de még elvontan gondolkodik az etikumról, ezért a prepubertás felől áthozott észrevétel-deficites hiperkritikus hajlama is prolongálódik egyelőre. Alapvetően nem destruktív a tagadása, konstruktív lázadói habitus az övé, de az értékek működéséről még kevéssé tájékozott.

            A sportmozgások tanulásának, az ilyen fogékonyságnak a 11-14 éves kor nagyon kedvez, egyebek mellett az érzékszervek működésének életkori feljavulása és szintetizálódása miatt. Ugyanakkor vigyázatra is fokozottan szükség van, hisz bekövetkezik a test második elasztizálódása, megnyúlási hulláma: nehogy test-aránytalanságok rögzüljenek a terhelési fokozatosság és diverzifikáció hiánya miatt, netán betegségek alapozódjanak meg az optimális életkori mértékű és összetételű folyadék- és szénhidrátfelvétel elmaradása miatt.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a prepubertás

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban a gyerekkor késői szakaszának témájához érkeztünk: a 11-12 évesek életkori sajátságairól lesz szó, amelyek természetesen a játékokhoz fűződő viszony tekintetében is változásokat hoznak.

            Mivel a késői gyerekkor egybeesik, azonos a kamaszkor előjeleit sűrűn felmutató életszakasszal, a prepubertással, érthető, hogy sokan kiskamasznak nevezték már a múlt század közepén is a tizenkettedik éves gyerekeket, vagyis nem csupán a tizenharmadikat betöltött fiúkat-lányokat. A kiskamaszkor elérése azonban mégiscsak az ivarérési fordulattal válik egyértelművé. A múlt század java részében a fiúknál átlagosan a tizenharmadik betöltése táján következett ez be, a lányoknál egy évvel korábban. Azóta nem csak az eseti szórás bővült, nagy átlagban is eltolódás kezdődött a nemi beérés dolgában. Valamelyest előbbre jött a fordulat, úgyhogy a „kiskamasz” elnevezés, amely nem oly régen még kissé túlzó volt a tizenegy évesekre, egyre találóbbá kezd válni.  De miért kiskamaszok még a 13 évesek is, miért nem egyszerűen kamaszok? Egyrészt azért, mert az ivarérési fordulat megelőzi a nemi érés kiteljesülését, amely a fiúk kétharmadánál még 15 éves korban sem megy még végbe, sőt az sem kirívó ritkaság, hogy a pubertás túllépése csak a tizenhetediket betöltve következzék be.  Másrészt pedig azért, mert az egész biológiai beérés előtte jár a személyiségi érésnek. Ahogyan a 15-16 évesekre még nem jellemzők a fiatal felnőttek mentális egyensúlyi vonásai, úgy a tizenharmadik évesek személyisége is még gyerek-jellegű a nagykamaszokhoz viszonyítva.  A prepubertás – az ivarérési fordulatot megelőző „zűrösödés” szakasza esetileg a tizedik életévben is elkezdődhet és igen rövid szakasz is lehet, másoknál a tizenegyedik év folyamán kezdődve eltarthat akár két éven át, vagyis míg az egyik tizenkétéves még      prepubertásos gyerek, osztálytársa már igazi kiskamasz. Ettől az egyenetlenségtől  függetlenül az iskolai óraszünetekben és a napköziben már a tizenkettedik évtől fogva tekintélyes helyet foglalnak olyan erotikus színezetű csoportjátékok, mint a „sóderozás” (amelyet a nagykamaszok többnyire már nem művelnek).

            A prepubertás általános jellegzetessége a nyolcéves kortól beálló gyerekkori világkép megbillenése, kuszálódása, megbomlása (amely aztán a pubertáshoz, mint elmélyülő válsághoz, a megbillent világkép kamaszkori széthullásához vezet). Ugyanakkor megfigyelhetők egy új képesség –  a fogalmi gondolkodás –  kialakulásának küszködő fázisai.   Ez az az időszak – átaljában a tizedik éven túl – , amikor a lányok testi fejlődés dolgában utolérik, majd meg is előzik a fiúkat, a testméret egészét nézve is; a visszaelőzés a középiskolás kor során következik csak be.  A nyolc-tízéveseknél a tanulás, a különórák, a versenyzés, a játszótéri stb. időtöltés dolgában beállt szabálykövetési beállítódásokat 11-12 éves korban erózió sújtja, de a tanulmányi és sportbéli eredmények nemcsak a rendetlenségi hajlam növekménye miatt romlanak, hanem az alakuló új képességek még zavaros korai állapota miatt is: a prepubertásban a tananyag-megértés épp azzal összefüggésben nehezül meg, hogy kiforrásba lép a későbbi, új szintű megértés.  A szülői figyelmeztetések könnyen személyes sértésnek minősülnek, ugyanakkor az hiperkritikus hajlam életkori dagálya miatt („a felnőttek rettentő hülyék”) a kortársi barátságok felértékelődnek, féltékenyebbé is válnak, az érdekvezéreltség csökken vagy összetettebbé válik.  Kortársilag ekkor már a saját megszokottól eltérő ízlések, értékrendek is izgatóaknak, vonzóaknak tűnhetnek – az első (még egyoldalú) szerelmi érzület is ilyenkor jelentkezik a legtöbbeknél –, de közben a játékok, szórakozások szempontjából elsődlegesen annak nő meg a gyakorlati jelentősége, hogy a kortársi körben éppen mire vetül rá a divat fénye. Ez nem veszélytelen új szabálykövetési-orientációt is jelent.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – tízévesek; hogyan lehet a több kevesebb?

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a legkidolgozottabb látványvilágú videójátékoknak tudatszűkítő jelleget tulajdonítottunk – legalábbis a gyerekkorú felhasználókat illetően –, szemben a vázlatosabb (esetleg tréfásan stilizált) képi formálású, illetve az eleve szűken logikai témájú videójátékokkal. Ez a szembeállítás még megkíván némi magyarázatot.

                 A mall-jellegű bevásárlóközpontokat olykor utca- és térnevekkel, veretes utcatáblákkal látják el. Mintha tehát egy többszintes várostérben járnánk. Egy ilyen létesítmény azonban soha nem lehet határozottan város-szerű. A városoknak ugyanis, hiába érvényesül várostervezés – akár monoton utcarendi mértannal     –, mindig megvannak a maguk természeties változásai. A bontások, hozzátoldások szándéktalan viszonyokat képeznek, és időről időre olyan belső-távlati látványok keletkeznek, amelyeket senki sem gondolt el előre éppen úgy.  Bár az újabb meg újabb részek mesterségesen alakítottak, ám ahogyan különböző látópontokról képi egységekké szerveződnek a (szintén módosítgatott) régiekkel, illetve ahogy az egyes részterületi sávok, városrétegek érintkeznek, egymásba nyúlnak, abba a véletlen játékai is jelentősen beleszólnak. Továbbá a városok nem fedettek, tehát a városalakzat kisebb-nagyobb, innen-onnan fotózható szelvényeire rávetül a természeti fénykaleidoszkóp forgása, márpedig a különböző évszaki és napszaki fényhatások, -törések, meg az egyszeri képleteket mutató felhőzeti metamorfózisok miatt adódó variativitás sem kiszámítható minden mozzanatában, ami a látképeket illeti. De még a bevásárlóközpontok horizontális zártsága sem felel meg a városok és az azokat környező táj fázisos elkülönböződési viszonyának. Azok a tervezőasztalon előállított, interaktív videójátékok, amelyek ambicionálják a virtuális színtér minél fokozottabb valósághűségét, a bevásárlóközpontokhoz hasonlóan egyfajta zsákba mászatják

be a felhasználót. Művi terük jóval közelebbi rokonságban áll a bevásárlóközpontok valóságos terével, mint a települések és a tájak valóságos terével.  Vagy akár a reális színtereken forgatott filmek virtuális terével, mert ez is sok természetileg adódó, a készítők szempontjából véletlen képi elemet hordoz, ugyanakkor könnyedén, levegősen utal a térnek a tényleges képeken kívüli megszabatlan kiterjedésére.

                  A hitchcocki Psychóban szereplő horror-házat húsz éve egy videójáték is szerepeltette a maga központi színhelyeként. Ha ebben a már ódon videójátékban föl akarunk menni a tetőre, hogy körbenézzünk a tájon, vagy a ház körbejárása után kisétálnánk a birtokról, hogy a dűlőúton, vagy az autóút mentén elbaktassunk a közeli temetőhöz, az általunk mozgatott emberfigura lábai a virtuális tér egy zónájában elkezdenek egyhelyben járni, mintha egy diaporáma üvegén kaparásznánk belülről, ottrekedt légy módjára  A technika persze megengedte volna a virtuális tér bővebb kidolgozását is – például hogy csak a mondott temetőn vagy a kocsmán túl húzódjék  az üvegbura-határ – de ennek kevés köze lett volna az elsődleges játékfeladatokhoz, miközben a játék kidolgozása sokkalta több munkaórát, illetve informatikai egységet vett volna igénybe, és a játék csak jóval drágábban kerülhetett volna forgalomba.  De amikor mai módon többszázszoros térkörű a kidolgozás, az ilyen játéknak a logikát, térérzéket, reflexeket próbára tevő feladatait akkor is csupán egy igen redukált jelentésrendszerű virzuális térbuborékba beköltözve gyakorolhatjuk, amely ugyanakkor a játszó számára világszerűnek és közvetlenül reálisnak szuggerálja magát. A színpad („világot jelentő deszkák”) meglehetősen másképp tesz hasonlót: ott a függönyös keret eleve a világot-játszás nyílt lehatárolását jelenti, eltérően a monitor négyszög-keretétől (hiszen ebben akár élő közvetítés is megjelenhet reális eseményekről, illetve amely egybe-szervezhető akár egy úton lévő repülőgép ablakának lehatároltságával is).

                 A képernyős videójátékoknak a gyerekek számára kevésbé félrevezetőek azok a változatai – mivel a játék és a játékon kívüli valóság tudatbéli kapcsolata elevenebb, többrétű lesz általuk – , amelyek élvezetekor  a játékban való elmerülést nem kíséri és formázza szuper-illuzórikus művi effektusok begubóztató veszélyű tömkelege.  Pedagógiailag azonban a szimulátor-parádé tekintetében sem a puszta önmagában álló sarkos tiltás a helyénvaló.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – tízévesek; hogyan lehet a kevesebb több

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A gyerekek PC-használatáról cikksorozatunkban eddig írottakat  még ki kell egészítenünk néhány magyarázó passzussal.

              Egy víztócsa fodrozódását egy növényszárral piszkálva, guggolva figyelni, spontán módon huzamosan leköthet egy kisgyereket. Ez esetben a közvetlen fizikai valóság egy sajátos megnyilvánulása szuggerálja: fantáziája csak épphogy ingerlődik, mozgósulnia nem is kell ahhoz, hogy a kisgyerek ne unatkozzék. Képzelet-mozgósító hatása gyakrabban van számára épp a mozdulatlan dolgoknak: mondjuk egy elhanyagolt sötét kapualj mélyén derengő törmelékhalom, amelyre az utcáról rálát, veszélyes meselények tanyájának sejlik a szemében – hiszen a gyerek már iskoláskor előtt kibontakozó saját fantáziája mozgásba jöhet csendes pihenő alatt lesekedve akár egyetlen megpillantott, a padlón odébb heverő szalmaszáltól is.  Könnyen átjárókat képzel már megismert, de egymástól messze eső terek közé, el lehet hitetni vele, hogy a nagyszekrényből egy titkos lépcsőn különlegesen rövidített úton a távoli vidámparkba, vagy a Hősök Terére lehet jutni. Mivel a korai fantázia örömöt vagy izgalmat keltően kiegészíti és átalakítja a környezet számos apróbb-nagyobb, a felnőtt számára mellékes, nem jelentékeny elemét, a huzamos unatkozás viszonylag kopár környezetben sem kisgyerek-jellemző. Erre alapozódnak a tízéves kori folytatólagos képzeleti játékok, például egy saját kedvre kitalált, és „benépesített” kontinenssel kapcsolatban.  Ugyanis nemcsak a kisebbeket, hanem az iskoláskorúakat sem érdemes folyvást elhalmozni szórakoztató programokkal. A tízévesnek úgy kell bőven része legyen programokban – szabadidején belül, főleg nyaranként – , hogy közben maradjon szabadidős hely az unatkozásnak is, pontosabban az olyan, első benyomásra unalmasnak tűnő szituációknak, amikor nincsenek kéznél  szórakoztatóipari késztermékek sem, így ő egészen önállóan munkálhatja le, oldhatja fel az unalom fenyegetését, időt tölthet önmagával, jobban meggondolhatja, kitalálhatja, mi érdekelné. Az ilyen szituációk örökös hiánya: veszteség.

             Hasonló okokból kár az, ha a gyerek nem kap rá arra, hogy olykor saját kedvére olvasson. Az írott szöveg ugyanis – a közvetett jelentésű, mozdulatlan jelsorok együttese – megintcsak igen jótékony és termékeny módon provokálja az unalomkerülő hajlamot (már amikor épp nem olyan túltengő a provokáció, hogy a könyv hamar a sutba legyen vágva). Amikor A rendíthetetlen ólomkatona című Andersen-mese mondatait gyermeklélektani szempontból kísérletileg vizsgálták, a gyerekek zöme önkéntelenül kreatívabbnak bizonyult olvasóként, mint rajzfilm-nézőként. A mese ólomkatonáját a csatornavíz sodrában bekapja egy nagy hal, annak a gyomrában utazik tovább, ezután olvassuk a következőt. „A nagy halat kifogták, piacra vitték, s ott eladták – így került a konyhába, ahol a szakácsné a nagykéssel fölhasította”. Erről a mondatról a gyerekek úgy referáltak, hogy kiderült, majd’mindegyikük hozzáképzelte a halbendőben lévő ólomkatona szállításához az útközbeni utcakörnyezetet, nappali házormok, ablaksorok távlatait, és a hal, illetve a katona mások általi vitetése a maguk felnőttek általi „röptetéseit” idézte fel bennük. Egyebek közt az ilyen szöveghatások miatt beszél az irodalomelmélet az irodalom „meghatározatlan tárgyiasságáról” (valamiképp sokkal több van a szövegben, mint ami külsőleg oda van írva).

            A futball hőskorában az angol és skandináv fiúgyerekek sokkal nagyobb hányada jutott igazi futball-labdához, mint ahogyan ez Latin-Amerika vagy az Osztrák-Magyar Monarchia gyereknépe esetében történt. A brazil fövenyen és a bécsi, prágai meg pesti grundokon rongylabda dívott – ebből a körülményből alakult ki az angol stílusnál virtuózabb délamerikai és középeurópai futballstílus. És a régmúlt grundfocis gyerekei cseppet sem unatkoztak inkább, mint az északnyugat-európai gyerekek.

            Mindezekkel a példákkal csak azt kívántuk érzékeltetni, hogy ami kevesebbnek látszik, az gyakran többet ér a fejlesztő hatások dolgában is; egy tízévesnek szabadidejében is volna sokkalta jobb dolga – egyben élvezete –, mint videós hadijátékokba merülni. PC-viszonylatban is így van ez: a képernyős fanty-játékokhoz képest látszólag szegényes látványvilágú képernyős logikai játékok valójában éppen kevésbé szűkítik le a világ-érzékelést.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – az erőszakos videójátékok kártételi kérdései

Szenzomotoros fejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk legutóbbi írásában megemlítettünk néhány németországi (közelebbről bajorországi) felmérési eredményt az erőszakos videójátékokat illetően, de kommentárt, magyarázatot még nem fűztünk az adatokhoz. Hogy az ilyen játékoknak akár a mérték-tévesztett élvezete netán közvetlen lélektorzító hatással is járna, ezt egyelőre nem jelenthetjük ki határozottan – ehhez a sejtéshez vagy feltételezéshez nem állnak rendelkezésre olyan hiteles statisztikák, amelyek a fiatal- és felnőttkori erőszakos bűnözés tekintetében a gyerekkori számítógépezés nagy szerepére világítanának rá. Tudjuk, hogy a szörnyűségeket bőven felvonultató Grimm-mesék, vagy a hasonló cselekményű meserajzfilmek szellemi megemésztése a gyerekek túlnyomó többsége számára nem megoldhatatlan, nem épségüket fenyegető feladat. Ezzel nem analóg, de párhuzamos, korreláló tény, hogy amint a felnőttek zöménél, úgy a gyerek-többség szemléletében sem mosódik össze a monitoron feltűnő, a játék szerint pusztítandó megannyi lény a valóságos házak közt járó valóságos emberek lényével. Vannak ugyan példák rá, hogy egyes kiskorúak szemében ilyen összemosódás történjék, ám ilyenkor rendre más baj is van, sőt, súlyosabb problémák vannak a serdülő körül és őbenne, mint az, hogy ő hogyan videózik – a szórakozás állandó borús jellege inkább tünete, mint okozója a személy deformálódásának. A tanulási teljesítményt és személyiség-fejlődést az erőszakos videójátékok a tízéveseknél sem elsősorban direkt tartalomátviteli úton veszélyeztetik, hanem közvetetten: hipnotikus beszűkítő jellegük által. Efféle sajnálatos beszűkítő hatás már azokat a kisgyerekeket is éri, akik erőszakmentes filmeket néznek ugyan, de szüleik túl sok napot töltetnek el velük „villanypásztor őrizetében”, vagyis képernyő elé ültetve, hogy az „fogja le” a ficergő kedvüket, ne kelljen velük foglalkozni. A filmnézés ugyanis úgy jó, ha egy-két óra a tartama, aztán vége aznapra. Ha a mesterséges képek, a figyelem számára diktátumot jelentő, meghatározott, készre kidolgozott látványok erős impulzusai kis dózisokban érik a gyereket, akkor nem gátolják, inkább megtámasztják őt önálló képzeleti világának tovább-bontakoztató működtetésében, és nem szorítják ki a jelentős mennyiségű testmozgást és az olvasást sem, amely a képzeletet már kimondottan kihívó-fejlesztő módon tereli. Ha viszont rendszeresen óriásiak az előre-kreált vizuális dózisok, az önálló képzeleti világ csenevésszé válik, a képáradat foglyává. A videós erőszak-orgiákon sokat időző gyerek nemcsak kevesebb időt fordít a házifeladatokra társainál, hanem az iskolában imént tanultak sem ülnek meg úgy meg a rövid távú memóriájában, mint a többieknél: az iskolai betáplálást hamar törlik az érzelmileg sokkalta megragadóbb, bár monoton élményfürdők. Következő cikkünkben még elidőzünk kissé a gyerek- és serdülőkori PC-szenvedélynél.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)